سیستم اخلاق و رفتار یکی از مهم ترین بخش های هر بازی نقش آفرینی است. این سیستم باعث می شود که بازیکنان بیشتر در مورد عواقب اعمال خود فکر کنند و تجربه چشمگیرتری داشته باشند. اما بین آنها اعمالی وجود دارد که نمی خواهند بدانی که در معرض قضاوت آنها هستی. به جای اینکه مستقیماً به تأثیر رفتار محیط بر خود پی ببرید، می بینید که مدام در پنهانی توسط اطرافیانتان مورد قضاوت قرار می گیرید. این بدان معناست که هیچ کس رو در رو نمی گوید که نتایج این تصمیمات چه خواهد بود.
اما سیستم اخلاقی موذیانه بازی اغلب به نتایج بسیار جالبی منجر می شود. چنین عناوینی نه تنها به شما آزادی عمل صادقانه می دهند، بلکه می توانند به طور ناگهانی و بسیار شگفت انگیز عواقب اعمال شما را آشکار کنند. این بازی ها در نگاه اول بسیار روان و ساده به نظر می رسند، اما نباید گول بخورید زیرا در غیرمنتظره ترین زمان ها نتیجه اعمال شما را به شما نشان می دهند. در این لیست ویجایاتو اقداماتی را ارائه خواهیم داد که شما را به صورت مخفیانه و ظریف قضاوت می کنند، پس با ما همراه باشید.
هشدار اسپویلر! در ادامه متن به تحلیل داستان برخی از آثار فهرست می پردازیم.
Sorrow boss battle – بازی Metal Gear Solid 3
سری Metal Gear Solid همیشه با بازیکنانی که کاملا خارج از فضای بازی بودند شوخی های عجیب و جالبی انجام داده است. بارزترین مثال، باس فایت The End است، اگر تقویم کنسول را به جلو فشار دهید یا حداقل یک هفته بازی را امتحان نکنید، این باس به طور خودکار از پیری خواهد مرد. بیشتر این شوخی ها با هدف افزایش حجم طرفداران آثار کونامی بود، اما یکی از آنها به طرز عجیبی باورپذیر است و با مکانیزم خاص خود می تواند یک قاتل روانی را به ما نشان دهد.
در طول باس فایت The Sorrow، مار مسموم می شود و توهم یک رودخانه مه آلود را می بیند. هدف او تعقیب دشمنش است، اما با توجه به اقداماتی که در اوایل داستان انجام داد، کار دشوارتر از آنچه انتظار دارید خواهد بود. در طول توهم، این احتمال وجود دارد که Snake توسط ارواح تمام افرادی که کشته است مورد حمله قرار گیرد، بسته به اینکه چگونه دشمنان خود را کشته اید. بنابراین، اگر رفتار شما قبل از باس فایت درست باشد، فقط یک رودخانه مه آلود خواهید دید، اما اگر اقدامات شما بد باشد، ارتشی از ارواح سربازان مرده به دنبال شما خواهند آمد.
رفتارهای اطرافیان – بازی Dragon Age: Origins
Dragon Age Origins پر از شخصیت هایی است که شخصیت ها، ویژگی ها و رفتارهای خاص خود را دارند. این اثر دارای سیستم اخلاقی خاصی است که نشان می دهد هر شخصیت چقدر شما را دوست دارد یا از شما متنفر است. اما یکی از موارد جالبی که خواهید دید، تأثیرات پنهانی اعمال شما بر همراهانتان است. دو نفر اطراف شما، آلیستر و لیلیانا، از طریق رفتار شما با آنها شخصیت های قوی تری می شوند. این بدان معنی است که کلمات شما در احساسات آنها نفوذ می کند و افراد نرم و مردد و ساده به شخصیت هایی با اعتماد به نفس و قابل اعتماد تبدیل می شوند.
بازی هرگز این را به شما نمی گوید و جالب است که تفاوت تاثیرگذاری یک فرد ساده و یک جنگجوی قدرتمند در داستان به راحتی قابل مشاهده خواهد بود. به عنوان مثال، آلیستر سیمپل به شدت مخالف ازدواج دیپلماتیک با ملکه است. در عین حال با رشد بیشتر این فرد به راحتی ازدواج خود را برای صلاح دنیا تسلیم می کند. بنابراین، دفعه بعد که بازی را انجام می دهید، به دیالوگ های خود توجه کنید زیرا هرگز نمی توانید نتیجه اقدامات خود را به درستی پیش بینی کنید.
طبقات اجتماعی – بازی The Sims 2
سری بازی های Sims همیشه پر از معماهای مختلف بوده است که شاید در ابتدا عجیب به نظر برسند، اما کاملاً جذاب هستند. نسخه دوم این مجموعه به اندازه بقیه عناوین آن جذاب است و جزئیات شگفت انگیزی را در خود جای داده است. یکی از بهترین جزئیات، اثر مکانیکی است که ترفندها و ترفندهای شما را کنترل می کند. در یکی از بسته های الحاقی بازی به نام Apartment Life، گروه جدیدی از NPC ها را خواهید دید که با نام Social Group Townies شناخته می شوند. این اهالی شهر به دسته های مختلفی از مردم منطقه شما تعلق دارند، مانند ورزشکاران، تکنسین ها، افراد طبقه بالا و غیره. هر گروه از این افراد شیوه رفتار و مکان های ملاقات و معاشرت خاص خود را دارند.
همانطور که سایت های جدیدی را برای جامعه خود می سازید، بازی به طور مخفیانه آنها را دسته بندی کرده و به اعضای مختلف جامعه اختصاص می دهد. مکان های تقلبی شما بر اساس اندازه، قیمت مبلمان و حتی دکور به سه دسته کم، متوسط و زیاد تقسیم می شوند و به پایگاه تحرک جامعه شما تبدیل می شوند. بنابراین، دفعه بعد که یک مکان گران قیمت می سازید، تعجب نکنید اگر فقط افراد ثروتمند را در آنجا ببینید.
بازی Ciri's Fate – The Witcher 3
اگرچه یکی از مهم ترین تصمیماتی که باید در The Witcher 3 بگیرید، انتخاب بین بد و بدتر است، سازندگان قصد نداشتند یک سیستم اخلاقی فوق العاده دشوار را در بازی قرار دهند. هر بازیکن می تواند به میل خود اقداماتی را انجام دهد و سپس نتایج را ببیند. بسیاری از اقدامات ما تأثیر زیادی بر داستان خواهند داشت، اما بسیاری از کارهایی که انجام می دهیم تأثیر باورنکردنی بر رویدادهای پیش رو دارند.
پس از اینکه گرالت سیری را پیدا کرد و نجات داد، صحنه های متعددی وجود دارد که ویچر در داستان ما می تواند تصمیم بگیرد که چگونه با شاگردش رفتار کند. گرالت می تواند کارها را آسان یا سخت بگیرد، رفتاری دلسوزانه یا تحقیرآمیز داشته باشد و تحقیر آمیز یا خواستار باشد. در نگاه اول، به نظر می رسد که این اقدامات صرفاً برای تقویت پویایی بین گرالت و سیری انجام شده است. اما وقتی به پایان بازی رسیدیم، معنای مخفی اعمال خود را خواهیم فهمید. در پایان داستان، سیری برای نجات جهان به قلب سفید فراست می رود. در طول این سکانس، سیری تمام خاطراتش با گرالت را به یاد می آورد. در اینجا همه اعمال ما نتایج خود را نشان می دهد زیرا اگر خاطرات خوب باشد از یخ عبور می کنند اما اگر ما بد رفتار کنیم دانش آموز ما خودش را نابود می کند.
مکانیک فایل روانشناسی – بازی Silent Hill: Shattered Memories
مکانیک نمایه روانشناختی در Silent Hill: Shattered Memories آنقدر که میتوانست پنهان نیست، اما پیامدهای اعمالتان را طوری به شما نشان میدهد که به ندرت درک میکنید چگونه قضاوت کنید. Psych Profile سیستمی در این بازی است که مشخصات روانی شما را طبقه بندی می کند و تمامی عناصر داستان و گیم پلی بر همین اساس چیده شده اند. در ابتدای داستان شما در تست ارزیابی شخصیت شرکت می کنید و با توجه به پاسخ هایی که می دهید سایلنت هیل دنیای بازی را برای شما می سازد.
این تغییرات می تواند شامل پیچش های کوچک در داستان یا قرار گرفتن عوارض و مشکلات بزرگ در شخصیت شما باشد به طوری که نحوه واکنش او تحت فشار و حتی طرز فکر دیگران در مورد شما متفاوت باشد. علاوه بر این، شما می توانید بسیاری از جنبه های داستان و دنیای بازی را با تصمیمات خود تغییر دهید. شما هرگز نمی دانید چه زمانی با قوانین بازی مواجه می شوید و چگونه بر روند داستان تاثیر می گذارد. تنها کاری که می توانید انجام دهید این است که خود را به خاطر تصمیماتی که گرفته اید سرزنش کنید. بدون شک این مکانیک با فضای سایلنت هیل که مدام شما را از نظر روحی شکنجه می دهد هماهنگی کامل دارد.
دریافت EXP – Undertale
پیچش های جالب Undertale در فرمول عناوین نقش آفرینی کلاسیک به خوبی شناخته شده است، به همین دلیل در لیست ما قرار دارد. Undertale نمونه بارز اثری است که دائماً شما را متقاعد می کند که اعمال شما هیچ اثر یا نتیجه خاصی ندارد، اما همیشه در برابر قضاوت آن آسیب پذیر هستید. بازی شامل یک سیستم تراز به ظاهر ساده است. شما از سطح 1 شروع می کنید و می توانید با کشتن دشمنان و کسب تجربه، سطح خود را به 20 برسانید. اگر خیلی مراقب نباشید، Undertale مانند هر بازی RPG دیگری است که در آن دشمنان را از بین میبرید و یکی یکی با باسها در مقابل خود میجنگید.
اما زمانی که به پایان بازی رسیدید، شخصیت شما توسط Sans به شدت مورد قضاوت قرار می گیرد. به شما می گوید که LV مخفف Lol یا Love نیست، بلکه سطح خشونت را نشان می دهد. تجربه ای که دریافت می کنید به معنای امتیاز پیاده سازی نیز هست. کشتن یک موجود در طول بازی شما را از رسیدن به پایان خوب داستان باز می دارد زیرا به شما برچسب قاتل زده اند. اگر کمی بیشتر فکر کنید، متوجه خواهید شد که چرا بازی به ما این امکان را می دهد که دشمنان را ببخشیم.
Allied System – Planescape: The Game of Doom
اکثر عناوین RPG با الهام از Dungeons And Dragons وقتی صحبت از سیستم اتحاد بازی می شود دست بازیکن را باز می گذارند. Balder's Gate 2 به شما امکان می دهد از همان ابتدا اتحادهای آسان برقرار کنید، در حالی که سری Neverwinter Nights به شما امکان می دهد بدانید که آیا کار درست را انجام می دهید یا خیر. اما Planescape: Torment در این مورد کمی متفاوت است زیرا سیستم اتحاد به درستی برای شما توضیح داده نشده است.
شخصیت بی نام شما بسیار بی طرف شروع می شود و هر تصمیمی که بعد از آن بگیرد می تواند به راحتی متحدانش را تغییر دهد. بازی هرگز ارزش درستی برای اعمالتان به شما نمی دهد و نتیجه هر کاری که انجام می دهید به شما بستگی دارد. شاید کمی عجیب به نظر برسد که اتکای متحدان و اقدامات ما چارچوب مشخصی نداشته باشد، اما اقدامات و تصمیماتی که می گیریم صحیح تر خواهد بود. کاری که انجام می دهید ممکن است به تنظیمات خاصی بستگی نداشته باشد، اما بسته به شخصیت خود، می توانید به زیبایی با محیط تعامل داشته باشید و پاسخ دریافت کنید. عملاً این بازی همیشه شخصیت ما را قضاوت می کند.
کیم ریپورت – بازی Disco Elysium
سیستم اخلاقی در Disco Elysium مورد بسیار جالبی است، زیرا اصلاً چنین چیزی وجود ندارد. اما این بدان معنا نیست که اقدامات ما در Disco Elysium هیچ ارزشی ندارد. در این اقدام ما یک پلیس الکلی به نام هریر دوبویز را کنترل می کنیم که به فراموشی سپرده شده است. داستان بازی حول محور هری می چرخد. فردی که سعی در حل پرونده های مختلف و مقابله با گذشته تاریک خود دارد. از آنجایی که هری بیشتر یک ضد قهرمان است تا یک قهرمان معمولی، فقدان یک سیستم اخلاقی در این بازی طبیعی است. در عوض، رفتار ما در طول داستان و نحوه حل معماها باعث می شود بازی به اطلاعات شخصیت هری دسترسی پیدا کند.
در پایان بازی، شریک زندگی شما، کیم کیتسونامی، گزارشی از نحوه رفتار شما و اینکه آیا برای افسر پلیس بودن مناسب هستید یا خیر، به شما می دهد. گزارشی که کیم به شما می دهد جزئیات زیادی در مورد اقدامات گذشته شما و نوع فردی که هستید نشان می دهد. بسته به کاری که انجام می دهید، کیم یک تیپ شخصیتی خاص و همچنین ایدئولوژی ها و بیماری های روانی احتمالی را به شما اختصاص می دهد. به همین دلیل است که تجربه Disco Elysium تنها پس از گزارش کیم کامل می شود.
نکات اخلاقی – بازی مترو 2033
Metro 2033 یک بازی تیراندازی اول شخص معمولی است که در آن از نقطه ای به نقطه دیگر حرکت می کنید و تمام دشمنان خود را نابود می کنید. گیم پلی بازی پیچیدگی خاصی ندارد و اگرچه گاهی اوقات مجبور می شوید تصمیمات سختی بگیرید، بقیه مراحلی که طی می کنید بسیار ساده است. اما فریب سادگی بازی را نخورید. واقعیت این است که مترو 2033 مانند بقیه سری هایش دارای یک سیستم اخلاقی مخفی است و هر تصمیم و حرکتی که می گیریم به ما نکات اخلاقی مربوط به آن را می دهد.
بازی هرگز به شما نشان نمی دهد که این سیستم وجود دارد و امتیازات اخلاقی بی سر و صدا برای شما محاسبه می شود. سیستم اخلاقی کشتن دشمنان یا نشان دادن رحم به آنها، کمک به ساکنان مترو یا گرفتن شغل از آنها و حتی موارد بسیار تصادفی مانند نواختن گیتار و صحبت با دیگران را در نظر می گیرد. در نهایت، هدف همه این اقدامات در جمع بندی پیش روی شما مشخص خواهد شد. اگر همیشه دشمنان خود را بکشید و بقیه افراد را مجبور به سوار شدن به مترو کنید، قطعاً پایان بدی برای داستان در انتظار شما خواهد بود. بنابراین در مترو باید قبل از انجام تمام اقدامات خود به آن فکر کنیم.
الکس تست – بازی طعمه
Prey یک سیستم اخلاقی بسیار شبیه به Metro 2033 دارد. هر اقدامی که ما انجام می دهیم در پایان بازی برایمان مهم است، اما هرگز متوجه آن نخواهیم شد. لحظه قضاوت در پایان پس از اعتبارات ظاهر می شود. قهرمان داستان، مورگان، پس از اینکه توانسته از طوفان تایفون جان سالم به در ببرد و در مورد پایگاه آنها در ماه تصمیم بگیرد، خود را در آزمایشگاه برادرش الکس می یابد. الکس حقیقت را در اینجا فاش می کند. ما متوجه خواهیم شد که در تمام این مدت مورگان خود واقعی او نبوده و در واقع با یک گردباد تحریف شده جایگزین شده است. الکس خاطرات تایفون و مورگان را با هم ترکیب کرد تا احساسات عجیب و غریب انسانی ما را به ما بیاموزد.
در اینجا الکس شروع به ارزیابی نتایج آزمایش خود می کند. اگر خوب رفتار کنید و در ارتقای توانایی های بیگانه خود موفق شوید، الکس مورگان را به عنوان سفیری به زمین می فرستد تا میان انسان ها و طوفان ها میانجیگری کند. اما اگر در کارها و وظایف خود شکست بخورید، نابود خواهید شد. هنگامی که برای اولین بار Prey را امتحان می کنید، سیستم اخلاقی و پیچش های بازی به اعمال شما اهمیت می دهد، بنابراین انتخاب های خود را با دقت در نظر بگیرید.
خب دوستان نظرتون چیه؟ چه شغل دیگری مخفیانه شما را از ابتدا تا انتها قضاوت می کند؟ افکارتان را با ما در میان بگذارید.
بیشتر بخوانید:
منبع خبر: https://digiato.com/game/%DB%B1%DB%B0-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D8%A8%D9%87-%D8%B5%D9%88%D8%B1%D8%AA-%D9%85%D8%AE%D9%81%DB%8C%D8%A7%D9%86%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%DA%A9%D9%86-%D8%B1%D8%A7-%D9%82%D8%B6%D8%A7
تحریریه ABS NEWS | ای بی اس نیوز